Lempeitä työkaluja

Pelikäsikirjoittaja Paavo Kässille videopelit ovat aina olleet turvan ja mielihyvän lähteitä. Esseessään hän pohtii, voisivatko pelit tarjota välineitä maailmanparantamiseen.

VIDEOPELIT olivat minulle lapsena hyvin tärkeitä.

Keräännyimme usein sisarusteni kanssa television ja Nintendo-pelikonsolin ääreen kuin spritistiseen istuntoon, jonka aikana pelimaailman henget heräisivät eloon. Istunnon aluksi toistimme usein samaa kömpelöä rituaalia, jossa joku lapsista puhalsi pelikasetin sisään. Laitteisiin kerääntynyt pöly nimittäin aiheutti häiriöitä, joiden takia ruutu täyttyi harmaista virhesignaaleista. Puhaltelua jatkettiin, kunnes televisio täyttyi Super Marion värikkäästä valikkoruudusta. Toista oli teknologia Gorbatšovin ja Koiviston aikaan!

Koska minulla oli paljon sisaruksia ja vietimme monesti aikaa myös lukuisten serkkujemme kanssa, pelasin hyvin harvoin yksin. Yhteisöllisyydestä oli usein paitsi iloa, myös hyötyä: jos peli alkoi muuttua liian vaikeaksi, ohjaimen saattoi aina antaa toiselle, motoriikaltaan taitavammalle pelaajalle. Ohjaimesta luopuminen ei kuitenkaan vähentänyt intoa. Päinvastoin, oikeastaan peliin oli helpompi eläytyä sivustakatsojana, kun ei tarvinnut pelätä putoavansa kuoppaan tai törmäävänsä viholliseen.

Joskus joku vanhemmista liittyi istuntoihimme. Näin tapahtui etenkin ongelmanratkaisupelien parissa, joista tuli eräänlaista koko suvun ajanvietettä, kun viisivuotiaat ja viisikymppiset yrittävät vuoroin arvata, mikä palikka pitäisi työntää minnekin. Muistan edelleen, kuinka sukuloidessamme serkuillamme kaikki isäni sisarukset pohtivat yhdessä lasten kanssa, miten Adventures of Lolo 3 -pelin loppupuolen ylimaallisen vaikea kenttä oikein ratkaistaisiin. Kyse ei ollut enää lastenleikistä, kun vanhemmatkaan eivät tienneet mitä tehdä.

Pelit tihkuivat ulos ruuduista ja sisään kollektiiviseen mielikuvitukseen. Rakentelimme ja piirsimme liiduilla pahvista television ja pelikonsolin, joiden avulla leikimme pelaavamme samoja pelejä kuin oikeilla laitteilla. Omien leikkien lisäksi sarjakuvataiteilijasetämme piirsi meille peliaiheisia sarjakuvia, joiden sivuilla pelimaailmojemme hahmot seikkailivat omiemme rinnalla. Piirroksissa eläytyminen pelimaailmaan saavutti huippunsa: jaoimme vihdoin saman maailman rakastamiemme pelien kanssa.

OUTOJA TYÖKALUJA

VIIMEAIKAINEN pelitutkimus on alkanut nähdä videopelit aiempaa laajempana arkielämän ilmiönä. Pelaamiseen ei suhtauduta enää tekemisenä, josta seuraa vain syrjäytymistä ja väkivaltaa, vaan se nähdä rikkaana ja antoisana osana inhimillistä kulttuuria. Pelillä on aina toinen jalka todellisuudessa, mikä näkyy jo siinä, kuinka pelin säännöt vaikuttavat meihin konkreettisesti pelatessamme jotain. Pelitutkija Jesper Juul onkin todennut suosittua räiskintäpeliä mukaillen pelien olevan half-real, puoliksi todellisia.

Koska pelit ovat aina osa muuta maailmaa, peleissä ei koskaan suinkaan ole kyse vain peleistä. Eihän urheilussakaan ole kyse vain urheilusuorituksista, saati musiikissa pelkistä äänistä, joita nyt vain satutaan kutsumaan musiikiksi. Kuvitellaanpa, että joku kävisi Paula Vesalan keikalla pelkästään musiikin takia. Tällaista konserttikävijää eivät lainkaan kiinnostaisi stadionilla esiintyvän Vesalan dramaattiset ja notkeat eleet. Mahtipontinen lavashow säihkyvine valoineen ja upeine tehosteineen eivät hetkauttaisi kuulijaa sen kummemmin, ja ympärillä hoilaava ja tuhatpäisenä vellova yleisömerikin herättäisi hänessä lähinnä ärtymystä. Oikeastaan olisi aivan sama, esiintyisikö lavalla Vesala itse tai joku hänen tuotantoaan ja lauluääntään yksi yhteen toisintava imitaattori, jos kerran vain musiikilla on väliä. Näinkö sitä musiikkia kuunnellaan?

Lähes poikkeuksetta vastaus on: ei tietenkään. Etenkin popmusiikki on kokonaisvaltaista aistimisen ja yhteisöllisyyden vuoropuhelua, jonka taianomaisuus perustuu tiettyihin musiikkia esittäviin persooniin. Samaten jos videopelit pelkistettäisiin vain ärsyketihentymiksi, jotka eivät herätä tunteita saati muistoja, sivuutettaisiin kokonaan se, mitä peliä kokiessa todella tapahtuu.

Olen itse nauttinut peleistä ennen kaikkea niiden herättämien tunteiden takia. En ole koskaan oikein piitannut siitä, miten pelin saisi läpäistyä mahdollisimman tehokkaasti. Pikemminkin pelaaminen rinnastuu minulla kirjan lukemiseen tai elokuvan katsomiseen. Pelit ovat minulle elämysten välineitä. Ne ovat kuin työkaluja, mutta vähän vinksallaan, kuten filosofi Alva Noë on kirjoittanut pohtiessaan millaisia asioita taideteokset oikein ovat.

Noën mukaan taideteokset, siis esimerkiksi sellaiset esineet kuin Helene Schjerfbeckin Toipilas tai Kasimir Malevitšin Musta neliö, eroavat esineistä ja asioista, jotka eivät ole taideteoksia, sellaisista kuten ovenkahva tai vasara. Siinä missä ovenkahva työkaluna on yksiselitteisesti tarkoitettu avaamaan ovia ja vasara hakkaamaan nauloja kiinni lautaan, taideoteoksen tehtävät ovat hämärämpiä. Mitä myöhäisromanttisella maalauksella tai jollain mustaa neliötä esittävällä kuvalla oikeastaan pitäisi tehdä? Koska ne edustavat kuvataidetta, niitä tietenkin katsotaan. Mutta mitä tuo katsominen on? Usein siihen sisältyy jotain pohtimista: Miksi minä katson tätä? Miksi tämä herättää minussa iloa? Minkä takia minun tulee tästä samaan aikaan niin surullinen ja silti lohdullinen olo?

Tästä syystä Noë kutsuu taideteoksia omituisiksi työkaluiksi. Samoin kuin työkalu on väline jonkin asian tekemiseksi, omituiset työkalut toimivat välineinä ihmisille tarkastella itseään ja omaa olemassaoloaan. Määritelmän taustalla humisee filosofi Martin Heideggerin ajatus siitä, että ihmiselle maailman asiat ovat ennen kaikkea välineitä johonkin.

Juuri välineitä pelit minulle lapsena olivat: turvan, yhteisöllisyyden ja riemun välineitä. En tiedä, onko kyse jonkinlaisesta keski-ikäistymisestä, mutta tämä lapsuudessa peleihin liittämäni turvallisuuden ja yhteisöllisyyden kokemus tuntuu tulleen takaisin.

KÄY TÄHTIMEDEN LAAKSOON

OLEN jo jonkin aikaa pelannut ihastuttavaa peliä nimeltä Stardew Valley. Kyseessä on värikäs, pikseligrafiikalla toteutettu kevytroolipeli, jossa eletään maatilalla, kasvatetaan vihanneksia, hoidetaan eläimiä, vietetään aikaa kyläläisten kanssa ja seikkaillaan luolastoissa. Pelin sisäisessä ajankierrossa aamuvarhaisen ja iltamyöhän välissä pelaaja on vapaa tekemään mitä haluaa. Jos haluaa, siis. Pelissä ei välttämättä tarvitse tehdä yhtään mitään, selkeää juonta tai päälinjaa siinä kun ei varsinaisesti ole.

Peli alkaa kohtauksella, joka voisi olla kuin dokumentaatio teknologiayhtiö Amazonin toimistolta. Harmaassa
avokonttorissa joukko uupuneita ohjelmistosuunnittelijoita työskentelee kameroiden ja väliportaan pomojen päättymättömän kyttäyksen alaisina. Eräs onnettomista tarkkailun kohteista on pelin päähenkilö, joka on joitain vuosia aiemmin saanut isoisältään kirjekuoren, jonka saa avata vasta suuren elämänkriisin keskellä. ”Tulee päivä, jolloin tunnet murtuvasi modernin elämän puristuksissa ja kirkas henkesi hiipuu kasvavan tyhjyyden edessä”, isoisä lausuu ennen kuin nukkuu pois.

Henkihän se tuollaisessa ympäristössä hiipuu, joten kirje auki ja äkkiä! Sisältä löytyvässä viestissä isoisä kehottaa päähenkilöä jättämään taakseen tuhoavan uramyllyn ja muuttamaan Tähtimeden laaksossa sijaitsevalle maatilalle. Siellä, Pelikaanikylän ja ystävällisten naapureiden tuntumassa, päähenkilö voi löytää uutta suuntaa elämälleen, aivan kuten hänen isoisänsäkin aikoinaan löysi.

Pelikaanikylä? Tähtimeden laakso? Kuulostaa täydeltä utopialta, ja sellaisesta onkin kyse.

Lyhyesti määriteltynä utopia on yhteisöllinen kuvitelma paremmasta maailmasta. Sosiologi Ruth Levitaksen mukaan utopia on kuin peilikuva, joka osoittaa, millainen maailma meillä voisi olla. Kyseessä ei ole mikään naiivi kuvitelma tai eristetty saari, vaikka renessanssifilosofi Thomas Moren alkuperäisessä Utopia-tarinassa se saari nimenomaan olikin. Utopia on kommentti oman ajan epäkohtiin. Moren käyttämä saarivertauskin oli peräisin hänen oman aikansa tapahtumista: More kirjoitti teoksensa 1500-luvun alkupuolella, jolloin Amerikkaan kohdistunut kolonialismi ja sen sivussa syntynyt kulttuurillinen vuorovaikutus oli alkanut tuulettaa vanhan mantereen ummehtuneita ajatuksia. Saaresta tuli vertauskuva vaihtoehtoiselle ja paremmalle maailmalle, koska sitä se kirjaimellisesti Morelle ja hänen aikalaisilleen oli.

Kaukaisen mantereen tapaan Tähtimeden laakso on ihmeellinen paikka turmeltuneen kotimaan tuolla puolen. Nimenomaan tämä tunnistettava yhteys ihanan vaihtoehtomaailman ja oman todellisuutemme kurjuuden välillä tekee Stardew Valleysta Levitaksen määritelmän mukaisesti aikaamme kommentoivan utopian. Peli peilaa maailmaamme jopa populististen vertailukohtien kautta: juuri noin meilläkin suurpääoma kyttää ja riistää! Juuri tuollaiseen paikkaan minäkin haluan pakoon…

Pelin kehittäneen Eric Baronen sympatiat ovat onneksi pienen puolella. Verkkolehti Vulturen haastattelussa pelin ohjelmoinnista ja toteutuksesta täysin itse vastannut Barone kertoo kaunistelematta pelin taustoista: kuinka hän haki valmistumisensa jälkeen töitä isoista IT-alan työpaikoista, mutta karsiutui kuitenkin aina jossain vaiheessa rekrytoinnista, ja kuinka tämä ei toisaalta haitannut, sillä ei hän edes halunnut päästä töihin. Sen sijaan Baronea kiinnosti kehittää ohjelmointitaitojaan pelinkehityksen parissa. Hän halusi tehdä pelin, joka olisi samalla kunnianosoitus Baronen rakastamalle Harvest Moon -pelisarjalle, jossa pelaaja asustaa maatilalla, hengaillee pihalla ja halailee lehmiä. Siinä hän myös onnistui. Pelistä tuli valtava hitti, joka on myynyt miljoonia kappaleita ja synnyttänyt ympärilleen laajan internetyhteisön.

TUNNE TYÖTÄ

KIELTÄMÄTTÄ näin aikuisena luontokadon, sodan uhan ja ilmastokriisin ahdistamana pätkätyöläisenä Stardew Valleyn turvallisessa ja hoivaavassa vaihtoehtomaailmassa hengaaminen tuntuu vähintäänkin houkuttelevalta. Kaikesta sympaattisuudestaan huolimatta pelin alku oli minulle vastahankainen. Aluksi aika kului sääntöihin ja pelimekaniikkaan tutustuessa, enkä ensin oikein innostunut verkkaisesti etenevän ja hivenen kankean pelin rytmistä. Piti selvittää, mistä saan välineet ja siemenet oman viljelypalstan perustamiseen, ja opetella kantapään kautta, millä säännöillä pelissä oikein eletään. Innostuksissani kaadoin heti alussa tilan päärakennuksen ympäriltä kaiken kasvuston puustoa myöten. Ympäristön kasvu kuihtui, ja minä jäin pitkäksi aikaa vaille tärkeitä resursseja. Miten kuvaavaa, että elonkehään alkoi tutustua vasta, kun sen oli rikkonut.

Opittuani perussäännöt perustin kasvimaan, jonka hoitaminen vaati ruumiillista työtä niin minulta kuin pelihahmoltani. Omien sormieni ja silmänliikkeideni avulla liikutin pikkuruista hahmoani aikaa vaativasta työsarjasta toiseen. Piti hankkiutua eroon roudan nostamista kivistä, muokata maata, pystyttää variksenpelättimiä ja levittää lannoitteita. Koska pidän perunasta, ostin paikalliselta myyjältä suuren määrän siemenmukulaa ja kylvin ne. Töitä ei voinut kuitenkaan tehdä päättymättömästi: hahmoni piti myös syödä ja nukkua. Vähitellen aloin tutustua kyläläisiin ja osallistua yhteisön vuodenkiertoa seuraaviin talkoojuhliin.

Kiinnostavaa kyllä, pelaamisesta alkoi löytyä piirteitä, joita tutkijat Suvi Salmenniemi, Salome Tuomaala-Özdemir ja Hanna Ylöstalo ovat liittäneet niin kutsuttujen arkipäivän utopioiden käytäntöihin. Poliittinen talous -lehdessä julkaistussa artikkelissaan tutkijat viittaavat arkipäivän utopioilla yhteisöihin, jotka pyrkivät kohti yhteiskunnallista muutosta vaihtoehtoisen ja yhteisöllisen elämäntavan kautta. Tutkijoiden haastattelemat arkipäivän utopioiden jäsenet kokivat yhteisönsä haastavina mutta hoivaavina elinpiireinä, joissa harjoitettu työ oli usein elämää uusintavaa ja hyvinvointia tuottavaa työtä. Samalla tähän uusintavaan työhön liittyi usein vahvoja tunnesitoumuksia, jotka perustuivat yhteisön historiaan sekä sen jatkuvuuteen ja arvostamiseen.

Käytännössä kaikki Stardew Valleyssa tehtävä työ on jollain tavoin uusintavaa työtä. Pelimaailmassa perunapenkin kitkeminen ei luonnollisesti tarkoita samaa kuin rehkiminen niin sanotussa Away From Keyboard– eli AFK-maailmassa, kuten Legacy Russell Glitchfeminismi-manifestissaan nimittää internetin ja digitaalisen ympäristön ulkopuolista todellisuutta, mutta kuten pelitutkija Juul muistuttaa, pelin maailma on aina jollain tapaa puoliksi totta. Joka aamu, kun pelihahmoni herää hoitamaan eläimiä ja kasvimaataan, minun kokeva kehoni ohjaa häntä. Juuri minä tunteineni ja muistoineni aloin kaiken tuon muisti- ja tunnetyön jälkeen samastua karkean suloiseen pikselihahmooni, jonka tekemä hoivaava ja uusintava työ muuttui vähitellen minun työkseni tilan ja kylän jäsenenä.

Stardew Valleyn utooppisessa sydämessä sykkivät nimittäin hoivaavat tunteet. Sitoutuminen kylän perinteisiin sekä isoisän vanhan tilan hoitamiseen herättivät kaiken rehkimisen jälkeen iloa. Kiintymystä edesauttoivat pelimaailman persoonalliset henkilöhahmot. Sydämessäni läikähti, kun pormestari Lewis ja muut kyläläiset kertoivat, miten paljon läsnäoloni yhteisössä merkitsi. Mitään pelimekaanista vaikutusta puheilla ei ollut, kyläläisten reaktioista vain tuli todella kiva olo! Ja kun ensimmäisen kerran osallistuin kesän loppua enteilevään meduusajuhlaan, jossa keräännytään öiseen merenrantaan seuraamaan kirkkaasti loistavien meduusojen vaellusta, tunsin haikeutta. Juttelin juhlissa nuorukaisen kanssa, joka kertoi kokevansa surua merten saastumisen takia. Olet oikeassa, se on kauheaa! Miten voi olla mahdollista, että nämä hassut pelihahmot voivat tuntua empaattisemmilta ja turvallisemmilta kuin monet todelliset ihmiset?

Tunnetasolla pelaaminen alkoi muistuttaa lapsuuteni peli-istuntoja. Vierekkäin istuvien lasten taikapiirin ja ongelmanratkaisua pohtivien vanhempien sijaan koin yhteisöllisyyttä, joka kohdistui niin pelin kyläläisiin kuin ystävääni, joka alun perin suositteli Stardew Valleyta minulle. Kun olin istuttanut ensimmäiset mukulani maahan, lähetin ystävälleni kuvan karkeasta kasvimaastani. Vastaukseksi sain sydänemojin ja kuvakaappauksen ystäväni hulppeista palstoista. Niin paljon hienompia ja monipuolisempia kuin omani! Silti kuvan näkeminen ilahdutti, samaan tapaan kuin Super Mariossa paremmin pärjänneen isosisaruksen pelaaminen ei lainkaan lannistanut vaan kannusti. Hämmästelin, mitä kaikkea härveleitä ystäväni oli tilalleen rakentanut ja millaisia ihmissuhteita hänen maailmassaan oli kehkeytynyt.

Aloimme ystäväni kanssa säännöllisesti jakaa toisillemme kuvia omista pelisessioistamme, ja toisinaan myös vitsailimme kyläläisten ihmissuhdekiemuroista kuin puhuisimme oikeista henkilöistä. Maailmat kohtasivat viimeistään silloin, kun AFK-maailmassa palstaviljelyä harrastava ystäväni kuvaili omaa suhdettaan peliin toteamalla, että koska talvella ei voi viljellä oikeassa elämässä, pitää sitä tehdä pelimaailmassa. Ottamatta kantaa porttiteorioihin: jos kasvattaa Timoa Stardew Valleyssa, palstaviljelee Rosamundaa pian myös oikeassa elämässä.

PELILLÄ PAREMPI MAAILMA

EI ole vaikea löytää esimerkkejä siitä, kuinka peleistä haetaan kokemuksia, joita pelin ulkopuolinen todellisuus ei pysty tarjoamaan. Muutama vuosi sitten Nintendon Switch-pelikonsolille julkaistusta Animal Crossing: New Horizons -videopelistä tuli valtava hitti. Ensimmäisen kahden viikon aikana yhteisöllinen elämäsimulaatiopeli myi 11 miljoonaa kappaletta, ja pelkästään tuo määrä teki New Horizonista yhden vuoden 2020 myydyimmistä peleistä. Tähän päivään mennessä myynti on kasvanut jo yli 40 miljoonaan, mikä tekee siitä yhden myydyimmistä peleistä videopelien historiassa.

Pelin suosioon vaikuttaa sen ilmestymisajankohta: 20. maaliskuuta 2020, viikko koronapandemian globaalin puhkeamisen jälkeen. Maailma sulkeutui, ja ihmiset vetäytyivät neljän seinän sisään. Samaan aikaan Animal Crossingissa saattoi edelleen puuhailla puutarhassa ja tavata ystäviä turvaväleistä murehtimatta. Myös teknologialehti Wiredin toimittaja Louryn Stampe kiinnitti tähän huomiota. Koronasulun aikana Stampe tapasi työkavereitaan pelimaailman saaristoissa puuhastellen sekä Discord-keskustelukanavan kautta rupatellen. Stampelle peli tarjosi terapiaa, yhteisöllisyyttä ja toivoa koronaviruksen herättämän ahdistuksen keskellä. Samat kokemukset toistuivat käytännössä jokaisessa pelin julkaisuajankohtana ilmestyneessä kritiikissä, kun todellisuuden toiveet tihkuivat peliin, josta oli tullut käyttäjilleen eräänlainen itsensä hoivaamisen väline.

Ensimmäisenä koronakeväänä Animal Crossing tarjosi jotain, mitä jokainen meistä olisi halunnut kokea AFK-maailmassa. Pelistä tuli monille todellisuuden peili, jonka kuvastin oli kohdettaan hoivaavampi ja turvallisempi. Videopelien kaltaiset omituiset työkalut voivatkin tarjota kokemuksia turvallisista ja yhteisöllisistä tiloista. Niihin tutustumalla voi oppia, millaisia asioita itse haluaisi tuntea myös ruudun ulkopuolella, mikä puolestaan voi auttaa myös kuvittelemaan ja jopa todella toteuttamaan tällaisia tiloja.

En ole kysynyt, oliko ystäväni palstaviljelijä ennen kuin hän ensimmäisen kerran pelasi Stardew Valleyta, mutta ainakin omat ajatukseni ovat viipyneet tavallista enemmän kasvimaalla. Ja vaikka en palstaa perustaisikaan, se ei haittaa. Ehkä juuri pelejä pelaamalla voi tuntea kokemuksia, joita sisimmässään haluaakin tuntea.

Usein peleissä maailma on turvallisempi ja parempi paikka elää.


Haluatko, että Suomessa tehdään feminististä journalismia tulevaisuudessakin? 

Valtaosa Tulvan jutuista on ilmaiseksi luettavissa verkossa. Me emme usko maksumuureihin, vaan haluamme, että juttumme ovat saatavilla, vaikkei rahaa kestotilaukseen olisikaan. Jollain lehden tekeminen on kuitenkin rahoitettava. Tue Tulvan verkkolehteä vapaaehtoisella maksulla.

Voit lahjoittaa MobilePaylla 71312 tai verkkokaupassamme. Pienestäkin summasta on apua.

LUE SEURAAVAKSI:

Kysyimme tätä tutkija Hanna Ylöstalolta sekä Soste ry:n pääekonomisti Anni Marttiselta.

Piditkö lukemastasi?

Kuusi kertaa vuodessa ilmestyvä Tulva kertoo yhteiskunnan ja kulttuurin ilmiöistä ennen kuin muut ovat ehtineet niihin havahtua. Lue printtiä, tue laatujournalismia.